Este post es parte de la serie Guerras Semánticas

Otros posts en esta serie:

  1. La Inteligencia es una Nube
  2. Una Visión Borrosa de la Inteligencia
  3. El Valle de lo Extraño (El que estás leyendo)
  4. La Naturaleza del Buda
  5. Hemos estado dialogando con el futuro

Guerras semánticas, construcción del logos y territorialidad del internet (decimoséptima parte)

Este artículo fue publicado originalmente en la revista mexicana “etcétera” en noviembre del 2016.

En términos generales, la esfera de la comunicación implica para la investigación en Inteligencia Artificial no únicamente un problema de comprensión (que podríamos sintetizar en el bobalicón paradigma de “emisor-mensaje-receptor” con el que nos simplifican el asunto los sistemas educativos que padecemos), sino un par de problemas aún más complejos: el del reconocimiento y el de la identificación.

Estos paradigmas, en términos estrictamente tecnológicos, suelen reducirse a la idea de la “usabilidad” (es decir, la facultad de una tecnología para ser utilizada de manera viable por el usuario para lograr los fines para los que fue diseñada). Sin embargo, tanto en el campo de la IA como en el campo de la robótica, la comunicación ha pasado a necesitar de una esfera inusual, casi afectiva, en la que el usuario necesita “creer” en que su interlocutor está, existe, interactúa con él y le está a su vez reconociendo como un ser existente; cosa que nunca le habíamos exigido a la tecnología, salvo que usted se hubiera encariñado sobremanera con el encanto de su auto y sea de esos que hasta nombre les ponen.

La tecnología digital fue desde un principio la que puso mayor realce a este relativamente nuevo problema comunicativo. De las primeras computadoras con sistemas operativos basados estrictamente en líneas de comandos –si tiene usted un poco más de treinta años seguramente los recordará hasta con nostalgia: esas pantallas negras con letras verdes y un cursor que parpadeaba indicando que algo inasible esperaba nuestra respuesta, esos comandos que parecían fórmulas cabalísticas y que lo hacían sentir un iniciado en los misterios del futuro, esos nombres de gran misterio como UNIX o DOS–, el mundo digital pasó a las hoy prácticamente universales GUI (Graphic User Interfaces, o Interfaces Gráficas para el Usuario) que culminaron en esos gráficos cuasi omnímodos a los que hoy llamamos “ventanas” y que son usados por los principales sistemas operativos e interfaces de usuario a nivel mundial con mínimas modificaciones en su diseño, al menos por el momento.

Esta preeminencia de un modelo –un lenguaje gráfico estandarizado que permita un inmediato reconocimiento de la interface y de sus principales funciones- habla también de un problema comunicacional no sencillo de resolver: el de la familiaridad. El usuario de tecnología necesita sentirse lo más rápido posible en casa, no sólo por la necesidad de inmediatez que nos han querido vender como la “principal” característica de la cultura digital (esa urgencia con la que las cosas se viven, se comparten y se olvidan, por ejemplo, en las redes sociales) sino por la necesidad intrínseca de la tecnología, sobre todo de la que aspira a establecerse, por sostener en el tiempo una comunicación con el usuario, un diálogo si se quiere, un vínculo. Este vínculo no es únicamente utilitario (sobre todo por la también intrínseca tendencia de la tecnología a fallar o a volverse obsoleta) sino que le implica una cercanía en su crecimiento y en sus mutaciones, una confianza al volver a ella –aun cuando en un estadio diferente, tal vez más avanzada, tal vez un poco más compleja- y una facilidad para reestablecerse en sus confines.

En el camino de la robótica el desarrollo ha enfrentado problemas a un nivel comunicativo muy parecido aunque no sin sus intrínsecas particularidades. De los robots industriales, cuya similitud mecánica con ciertas funciones humanas fue en un inicio uno de sus atributos más accidentales (como la capacidad para prensar objetos entre los dedos índice y pulgar, que ya se ha visto superada por los brazos de alta precisión capaces de ensamblar delicados microchips a altísimas velocidades y prácticamente sin margen de error), se ha pasado a dos tendencias gráficas –en el sentido de que apelan a lo que visualmente podemos obtener de ellas- muy marcadas: por un lado, la tendencia a una similitud cada vez mayor y cada vez más detallada con los atributos humanos más reconocibles o, por otro lado, el alejamiento cada vez más evidente de esos atributos buscando una interface robótica inequívoca e inmediatamente reconocible.

La primera de estas tendencias es probablemente la más cuestionable de ambas y desata encendidos debates. ¿Por qué debería ser una entidad robótica lo más parecida posible a su contraparte humana? ¿Por qué esa similitud debería ser cada vez más acabada, cada vez más perfecta, y la naturaleza robótica cada vez más indetectable? ¿Qué beneficios surgen de esa pretensión y a qué inevitables confusiones y manipulaciones nos lleva?

Quizás arrastrados por el paradigma bíblico, convertido en cliché, de un dios que nos creó “a su imagen y semejanza”; quizás porque reconocemos que en nuestra infinita carencia de imaginación sólo podemos identificar “inteligencia” en formas antropomórficas (lo cual, por cierto, también pasa cuando nos imaginamos formas de vida inteligente extraterrestre, por ejemplo) o en formas de comunicación propias de nuestra naturaleza biológica; quizás porque la ciencia ficción se nos ha adelantado paradigmáticamente y nos dicta futuros posibles desde sus narrativas, algunas también convertidas en cliché; lo cierto es que la reproducción (la réplica, la llamaría Philip K. Dick) del ideal creacionista que representan la figura y la verdad humanas es una de las búsquedas más constantes, también más fallidas, del desarrollo tecnológico ligado a la robótica y a la IA.

Su fallo más definitivo, por supuesto, es la de la inevitable extrañeza que nos provoca. Hace ya algún tiempo hablábamos en esta columna sobre la idea del “Uncanny Valley” introducida por Masahiro Mori[1], quien propone la premisa de que a medida que una entidad robótica avanza hacia una apariencia cada vez más humana va provocando una reacción más positiva en su interacción con los seres humanos hasta que, por diversos factores perceptivos, la respuesta se transforma abruptamente en un rechazo casi definitivo (al que se llama “el valle de extrañeza” o “valle de extrañamiento”) hasta que una mejora en las capacidades del robot para imitar la apariencia humana lleven al humano que interactúa con él a darle un tratamiento empático similar al que se daría en una interacción entre humanos. Esta idea, por supuesto, conlleva diversos paradigmas propios de la tradición psicoanalítica occidental, particularmente porque una buena parte de la adaptación de la idea a los estándares occidentales ha pasado por relacionarla con el ensayo “The Uncanny”, escrito por Sigmund Freud en 1919.

El problema es también, sin embargo, mucho más práctico y focalizado. Por ejemplo, desde hace algunos años la robótica se ha enfrentado con dificultades parecidas en tecnologías o aspectos de las tecnologías que no necesariamente implican la naturaleza visual y corpórea de la entidad robótica. A las muchas dificultades que ha representado la interacción entre usuarios y bots (que hemos analizado en los apartados anteriores) también se han dado dificultades en la interacción con voces robóticas, a las que los usuarios siempre encuentran falsas, difíciles de asimilar o de comprender, indescriptiblemente frías y hasta aterradoras (nada parecido al arquetipo que en la versión latinoamericana de Knight Rider –”El Auto Increíble” – creó el recientemente fallecido actor mexicano Germán Robles). Esa relación sonora habla de las indescriptibles, quizás ilimitadas implicaciones que casi cualquier recurso de comunicación humana en voz, en manos o en cuerpo de una máquina tiene con nuestra propia conciencia, con nuestro propio sentido del ser.

Tal vez esa extrañeza sea únicamente una nueva forma del reflejo. Tal vez sea esa misma extrañeza que llevó a Narciso a fascinarse consigo mismo y al resto del mundo a condenarlo por ello.

Tal vez no sea miedo a que la máquina se reconozca humana, sino a que el humano se reconozca máquina, y sepa que actúa como tal.

Daniel Iván
www.danielivan.com

[1] Mori es un profesor de robótica japonés que, entre otras cosas, representa uno de los primeros ejemplos de un científico post-digital influido por el pensamiento metafísico y religioso. Actualmente preside el Mukta Research Institute cuya principal labor es promover sus ideas acerca de las implicaciones metafísicas de la robótica, además de asesorar a importantes compañías en procesos de automatización y robótica industrial.

Illustration from “Poems”, by Oswood and Stillman; Designed by D. Huntingdon. Engraved by W. G. Armstrong. Carey & Hart Publishers, 1850.
Illustration from “Poems”, by Oswood and Stillman; Designed by D. Huntingdon. Engraved by W. G. Armstrong. Carey & Hart Publishers, 1850.

Continúa leyendo esta serie:

Compartir
Artículo anteriorUn Poeta Digital
Artículo siguienteLa Naturaleza del Buda
Daniel Iván
Soy un artista multidisciplinario, escritor beligerante, persona de gatos, enemigo del estado, coleccionista de huesos, bibliómano y lector compulsivo en rehabilitación. Nací en Ciudad de México en 1972. Desde hace 15 años blogueo sobre literatura, filosofía, política, activismo, anarquismo, tecnología, fotografía, arte, animación, video, y sobre una serie de intereses y desintereses que desconciertan a todos, incluyéndome a mí. Lo que se piense de mí es sólo una forma de la bruma, y la bruma siempre se disipa.

¿Algo para decir?: